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Unity中的各类Update函数

时间:2019-08-29 05:58  作者:admin  来源:未知  查看:  
内容摘要:但是却不知道所以然。本文将会以几个案例来分析上面的新手指令清单的更深一层的原因。 上面表述的是FixedUpdate的更新频率不是按帧率,而是按一个叫做 fixed frame-rate frame,这里我们称其为物理...

  但是却不知道所以然。本文将会以几个案例来分析上面的新手指令清单的更深一层的原因。

  上面表述的是FixedUpdate的更新频率不是按帧率,而是按一个叫做 fixed frame-rate frame,这里我们称其为物理帧。而其更新的默认频率是每秒50次,这个值可以通过项目设置来更改。

  这里给了个建议:如果有用到Rigidbody,并且有施持续力的情况,就放在FixedUpdate里面。

  这里给出了使用建议。Camera最好放在这里。也讲了原因。因为LateUpdate是在所有Update函数运行完以后才开始执行的。

  现在我们假设Camera和Actor都用的是Update。这里有两种情况,一种是Actor先执行,一种是Camera先执行。

  假设Actor先执行Update函数,然后期间改了Actor的位置。然后Camera执行Update函数里面的LookAt。这里没有问题。

  Camera先执行Update函数里面的LookAt,然后Actor执行Update里的改变位置函数。这时就会出现错误,因为摄像机已经不再LookAt这个Actor了。到这里,我们应该很清楚为什么建议Camera放在LateUpdate里面了。

  这两个函数都是每帧调用一次,其中LateUpate是在所有Update都调用完成后才调用的。

  这个函数的调用频率是每次物理帧调用一次。也即每调用一次的间隔,Unity的物理引擎在后面都会更新一次。

  通过对上文的分析大家应该明白了为什么物理运算要放FixedUpdate里,而摄像机通常应该放在LateUpdate里。

  注意标红的字段:如果fixed time step小于每帧间隔的话,FixedUpdate可能会执行多次。

  注意,上述Time.fixedDeltaTime是个恒定值,是通过Unity进行设置的。通过上述伪代码,我们应该可以知道FixedUpdate的运行次数不是每帧执行一次的。

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